Juegos, computación, Internet y género femenino

Los video juegos, los juegos on line, los juegos de computadora son hoy muy importantes desde varios puntos de vista. Son un medio masivo, que involucra a millones, en una gran variedad de plataformas.

Según ESA 2011, en Hechos Esenciales sobre la Industria de Juegos de Computadora y Video ( Essential Facts About the Computer y Video Game Industry) en 72% de los hogares estadounidenses se juegan, el promedio de edad es de 37 años, y ya han estado jugando hace 12 años. 82% es mayor de 18 años. 42% son mujeres mayores de 18 años y es un sector que crece con velocidad así como crece también el sector etario que supera la cincuentena.

El tema es importante desde varios puntos de vista, educativo, de género, estético.

Si bien el mercado del video juego ha sido varonil, en la última década aumentó notablemente el número de mujeres que se dedica a los juegos basados en la Red e inclusive en algunos sectores superan a la cantidad de hombres.

La representación del cuerpo femenino obedece al imaginario del deseo masculino.

En cuanto al género femenino, los juegos de computadora y video juegos, tanto on line como off line, son polémicos. Muchas de las imágenes femeninas usadas en los videos juegos, son objetos sexuales listas para la actividad erótica, con su ropa escasa, sus senos turgentes y cuerpos despampanantes. La representación del cuerpo femenino obedece al imaginario del deseo masculino.

Es curioso observar como persiste el estereotipo, aún en esta época, cuando hay mujeres trabajando en la industria de los video juegos y juegos de computadora y tantas jugándolos.
Tampoco se toma en cuenta demasiado la identidad femenina a la hora de diseñar los juegos ni de crear personajes para las niñas, jóvenes y mujeres. La mayoría de los videojuegos más conocidos y notorios parecen muy atractivos para los varones pues son sobre violencia, guerra, hazañas físicas, combates, o deportes. Y ya se sabe por investigaciones que a las mujeres les atrae menos la violencia en lo lúdico que a los hombres.

El modelo Lara Croft

Todos los expertos consideran que se necesita juegos específicos para mujeres aunque hay que considerar las diversidades de gustos femeninos y los diversos sectores etarios, culturales, regionales.
En la mitad de los años 90 se comenzó a construir una serie de juegos atractivos para niñas y jóvenes. En 2004 el veterano de la industria del video juego Mark Eyles, entonces trabajando en la Universidad de University of Portsmouth, reconoció que eran indispensables más representaciones femeninas en los juegos . Women in Games (WiG) es un proyecto académico vinculado también a la industria que promueve iniciativas para investigar nuevos papeles para las mujeres en los juegos generados por computadoras. Han surgido especialistas en esta área es dedicadas a estudiar, investigar y promover el lugar de las mujeres en los juegos generados por computadoras. Una de ellas es la profesora británica Helen Kennedy Directora del Departamento de Cultura, Medios y Drama, docente de Teoría Cultural, Metodologías Críticas, El Cuerpo, la Cibercultura, Género y Tecnología, Juegos, Computadoras. Otras expertas son Kim Blake, Sheri Graner Ray, Elisabeth Hayes, Jennifer Jenson, Stephanie Fisher, Suzanne de Castell, Judith Butler, Alison Harvey, Eles Rommes, Maartje Bos, Josine Oude Geerdink, Kaye Elling y Marian Carr.

Una publicación especializada es el International Journal of Gender, Science and Technology, apunta a que las jóvenes se vinculen con la tecnología y se identifiquen mas con los juegos, para transformarse luego en creadoras y no solo en consumidoras.

World of warcraft

Estimula a la industria a contratar mujeres. Desafia la representación sexista de las mujeres y desafía la masculinidad de los juegos. Empero, aún hay poco cambio en el mercado mayoritario porque como tienen éxito las grandes firmas no se quieren jugar y modificar sus estructuras. Así lo ha afirmado a BBC Mundo la experta Nat Marco de la empresa británica Honeyslug, tal como se lee en la nota “Videojuegos con sello de mujer” escrita por David Cuen, el miércoles, 23 de marzo de 2011.

Muchas mujeres juegan lo que encuentran en el mercado, y como es de índole varonil esconden su género. Adoptan otros roles y les da vergüenza aparecer como mujeres sobre todo on line. Existe todavía un estigma respecto a lo femenino en el área del juego sobre todo en Internet.

Brenda Bailey Gershkovitch creó una empresa femenina. Es la dueña de la empresa canadiense Silicon Sisters Interactive. Explica a la BBC que por ahora no hay grandes cambios, pero los habrá porque crece el mercado femenino y se trata de pensar en femenino. Su empresa quiere crear videojuegos específicamente para el mercado femenino. Considera que las chicas juegan de un modo distinto al de los hombres. Ha creado “School 26″ (Escuela 26) para adolescentes y lo ha diseñado para iPhone, iPad y Android. Ahora enfrenta el proyecto de un video juego para mujeres de más de 40 años. Está explorando juegos para la nueva línea de teléfonos inteligentes, tablets, y otras plataformas de esa índole. Pero no cree en la homogeneidad debido a la diversidad que existe entre las propias mujeres. Una de las soluciones posible para generar modificaciones, es contratar más mujeres para trabajar en los estudios creativos, en diseño, y planificación del producto, y en un tipo de trabajo de colaboración entre trabajo social, mercado, estudio de los intereses femeninos.

http://youtu.be/936q9lYFXKU

“The Sims” es uno de los video juegos más recientes que atrae a las mujeres que nunca se dedicaron a jugar. Revela uno de los nuevos caminos a explorar.

Lara Croft

Enlaces de interés:

The video game revolution

Entrevista a Brenda Laurel

Entrevista a Brenda Laurel en UX Pioners

Nota BBC News sobre el lugar de la mujer en la industria del video juego

La cultura del juego

DIGRA. Digital Games Research Association

Game Studies. The international journal of computer game research

TEKKA

 

Juegos para chicas

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